● Рейтинг игры: 18+
● Мастеринг: пассивный
● Система игры: эпизодическая
● Основной сюжет: отсутствует
● Жанры: фэнтези, ужасы, сказки, юмор, постапокалипсис

Содержание:
● Вступительное слово. Что здесь играть?
● Витура-Риум
● Астрономия. Солнце, Эхо, Хаос Звёздного Полотна, Глаза Кота, Ком
● Летоисчисление
● Календарь, время, погода
● Религия
● Слова и имена
● Население: люди, Другие, тёмные твари, аномалии
● География
● Города и взаимодействие
● Уровень развития
● Магия: Лес, Лабиринт, Изнанка

Вступительное слово
Витражи — это осколки одного из вариантов реальности, вернее, то, что от неё осталось. Руины городов древнего мира смешались с развалинами блочных пятиэтажек, заросшими деревьями и влажным мхом; люди из двадцать первого века, потерявшиеся или пребывающие на пороге смерти, пройдя по тропинке между домами, сквозь густой молочный туман, ступив на отражение в воде, неожиданно оказываются перед селянами-фанатиками, вымаливающими защиту у придуманного ими же божества.
Над городом парят серебристые драконы, а в реке неподалеку плещутся русалки. Лес заманивает людей в свои чащи, обещая укрытие. Лабиринт выгрызает из Мира кусок за куском, норовя занять чужое место. Изнанка дышит с той стороны зеркал, перебирает прошлое, будущее, играет с настоящим, меняя одно на другое.
Каждый шаг может стать началом новой истории или так же стремительно закончить собственную.
Здесь нет и не будет общего сюжета. В этом мире нет единства, он разломан, раздроблен, и каждый его кусочек норовит жить собственной жизнью.

Что здесь играть? Что здесь делать?
Главный смысл Витражей — фан и личная игра в антураже условного магического постапокалипсиса. По идее, главная цель вашего персонажа здесь — выживание.
Заявленный мастеринг подразумевает, что игроки, регистрируясь, подписываются на самоорганизацию, которая ограничивается фантазией, желанием и разумностью происходящего (на крайний случай есть альтернатива). Космооперу в Витражах в любом случае сыграть не выйдет, разве что во снах (или бреду Лабиринта). В описаниях локаций и на карте мира есть (или будут есть) области, не раскрытые до конца, историю которых можно прописать самому или при помощи мастера игры. Мастером может стать любой при должном желании.

Название мира
Витура-Риум

Одни говорят, он назван так в честь древнего божества, создавшего этот мир, что на одном из сохранившихся старых наречий «витра» дословно означает «новая жизнь». Но есть и другой вариант, когда «витурие» переводится как «осколок», «частица», а «риума» — «перерождение».

Астрономия
Солнце, Эхо, Хаос Звёздного Полотна, Глаза Кота, Ком

Днём на небе можно наблюдать Солнце и, изредка, Эхос, «Солнечное Эхо». Последнее является мистическим явлением, знаменующим некие положительные события для того, кто его видит. Выглядит как раздвоенный солнечный диск.

Ночью земли Витура-Риума освещает Хаос Звёздного Полотна, и это совершенно точно не звёзды в привычном понимании, поскольку поведение светил постоянно меняется совершенно непредсказуемым образом и прямо на глазах. Медленно, неторопливо, но неизменно и спонтанно, порою складываясь в очевидные фигуры и даруя наблюдателям подсказки, обычно ведущие к «плохой концовке» или просто пугающие до чёртиков.

Луны, как таковой, на небе нет, но:
• по четвергам просыпается Созвездие Кота, чьи глаза (вполне похожие на две яркие оранжевые луны) можно наблюдать периферийным зрением. Света от них нет, а беспокойства прибавиться может вполне. Говорят, Глаза Кота, смотрящие на тебя прямо, видят только нелюди или те, кто ими скоро станет.
• в ночь с воскресения на понедельник Звёздное Полотно сплетается в Ком. Холодный белый свет его освещает ночь наравне с солнечным, прогоняя мрак. Эта ночь, — Белая Ночь, — единственное время, когда тёмные твари не показывают носа.

Летоисчисление
О сотворении мира ничего не известно. Знания об этом и не только разрозненные, чаще всего на бумажных носителях и каменных скрижалях, но в любом случае постепенно исчезают и найти что-то на сей счёт невероятно сложно. Зафиксированы следы цивилизации, сродни земной, соответствующей началу двадцать первого века, также есть информация о нескольких масштабных катаклизмов, уничтоживших материки.

Летоисчисление принято вести от обнаружения первых врат Лабиринта.

Сейчас 142 год от Явления Лабиринта.
Теоретически, с момента катастрофы, уничтожившей весь мир, прошло около пятисот лет.

Календарь. Время. Погода
В сутках 26 часов, в неделе 7 дней, а в месяц входит ровно 26 дней, при этом первые и последние числа считаются праздничными и в это время повсеместно проходят небольшие фестивали и ярмарки. В году 12 месяцев, поделённых на стандартные четыре сезона. Наименования дней недели, месяцев и прочего совпадают с земными.

Зимой температура в районе Кленового Сада может опуститься до -40°С, в среднем держится около -25-30°С; первая половина лета жаркая и засушливая — до +30°С, вторая — сезон дождей, +12-18°С. Погода в Лабиринте отличается аномальностью и исследователь порою даже не догадывается, что может его ждать за очередным поворотом.

Прибрежье не замерзает никогда, и температура воды не опускается ниже нуля. Воды́ внутри островов — ручьев, озёр и рек — это не касается, однако стоит помнить, что не вся нечисть на зиму впадает в спячку.

Религия
Богов нет, но:
• есть внимательный Мир, который может услышать мольбу и ответить так, что рад не будешь.
• есть дикий Лес, перемалывающий всё людское в своё собственное, но защищающий своих детей.
• есть чуждый всему и вся Лабиринт, дающий силу в обмен на душу и свободу.
• есть равнодушная Изнанка, куда можно попасть совершенно случайно и вечность бродить в отражении зеркал.

В малых людских селениях и деревнях широко распространены культы Лесных, с жертвоприношениями и потаканиями привередливой сущности в обмен на защиту и помощь. Нелюдей, которым поклоняются, вполне можно обозначить божествами: порой их сила действительно потрясает.

Слова и имена
Слова, произнесенные вслух, запомнит Мир, а ветер разнесёт так, что услышать их могут в самых дремучих краях, далёких, забытых и неизведанных. Поэтому первое, чему учат детей, рассказывая на ночь истории — это закрывать все двери и окна перед тем, как что-либо прошептать. Сказки и книги в мире читают только шёпотом и в закрытом помещении.

• Словами можно накликать беду.
• «Слово даю» — не пустой звук, а клятва, преступивший которую понесет соответствующе наказание.
• Договор, заключенный на словах — реален, но лишь в том случае, когда предусмотрены малейшие детали.
• Неосторожно высказанные обязательства, обещания, мысли вслух — могут иметь свои последствия.
• Словами, в конце концов, можно обрести власть.

Имена имеют отдельный свой вес и ценность. Отдашь свое имя — потеряешь часть себя или себя целиком вовсе. Узнаешь чужое — сможешь либо получить контроль над владельцем, либо призвать его, а на пользу ли или во вред себе же — уже совсем другая история.

Имена в мире делятся на истинные, данные при рождении (или перерождении) и клички.

Истинные имена знают лишь самые близкие люди или существа, а кличкой принято пользоваться повсеместно.
При этом могущественные сущности, как правило, имени своего не скрывают.

Население
Люди, Другие, тёмные твари, аномалии

Люди попадают в Витура-Риум по нелепой случайности. Шёл, споткнулся, моргнул, заблудился в Тумане и — добро пожаловать. Пытливые умы доказывают, что большинство «попаданцев» принадлежит к миру Земли, однако исключения всегда есть.

Многие люди уже родились здесь, иные живут столетиями и совершенно не имеют понятия, откуда они взялись. Людской век по-прежнему короток, но его можно продлить, зная способы.

В большинстве своём, местные уровнем развития застряли (или, скорее, откатились) в средневековье, но есть исключения из правил и общины «современников».

Другие, а так же Нелюди или Лесные — это сущности, появившиеся благодаря людям, а так же люди, потерявшие человечность.
• Сказки и небылицы, рассказанные вслух, имеют свойство Воплощения и появляются в действительности, если Мир услышит. Поэтому любое взаимодействие с книгами и любое обсуждение волшебных существ должно проходить либо без слов, либо шёпотом и обязательно в плотно закрытом помещении, ведь Другой обязательно придёт, если позвать его по имени. Можете называть это Правилом. Нелюди вообще одобряют всяческие правила и ритуалы.
• Обитают Другие в Лесу и являются, как правило, индивидуалистами по натуре. Гораздо реже можно встретить семьи, стаи или общины.
• Нелюди более хаотичны, чаще разрушительны, чем наоборот, питаются людьми (мясо, эмоции и прочие составные элементы) или себе подобными (суть, душа). Вегетарианцев среди этого народа не встречается.
• Срок жизни их сильно разнится от сущности к сущности. Есть как бабочки-однодневки, так и практически бессмертные создания.
• Магия лесных может сильно отличаться от людской, а может и не отличаться вовсе. Обычно их способности завязаны на собственных сути и смысле, совокупность которых они именуют душой.

Тёмными тварями называют монстров из Лабиринта, разумных и не очень. Вся их жизнь вертится вокруг Лабиринта, а смысл жизни — получить как можно больше душ из верхнего мира, подчинить их и переманить на свою сторону. Благодаря новым душам Лабиринт разрастается, становясь всё больше. Всё сильнее.
Твари являются продолжением Лабиринта, его волей и голосом. Они могут предложить силу искателю сокровищ в обмен на душу (хватает устного согласия и физического прикосновения), но обычно отнимают силой (пытки весьма действенная штука). Без души человек ломается, превращаясь в одного из них, подчиняется Лабиринту, становится верным его слугой и рабом.
• Твари не могут отойти от Врат далеко, но делают вылазки.
• Говорят, самые сильные твари получаются из детей, поэтому нередки случаи, когда селения либо откупаются младенцами, либо отбирают сирот, слабых или увеченных, и предоставляют тварям на откуп.
• Твари больше похожи на зверей. Часто — прямоходящих.
• Твари уродливы и обижаются, если им об этом сообщить.
• Твари живут в полтора раза дольше людей, но если покинуть Лабиринт, то день на поверхности они разменивают на год жизни.

Аномалии или Осколки. Никто точно не скажет вам, разумны они или нет, но характер некоторые из них имеют точно. Аномалией может быть объект, живой или не особо, место или целая местность. Понять, что ты угодил в аномалию можно только уже взаимодействуя с ней.
Аномалии возникают сами собой повсеместно. Некоторые из них могут перемещаться.

Аномалии условно разделены на виды:
• Артефакты. Предметы, наделенные особенной силой, воспользоваться которой может новый (признанный) владелец.
• Испытания или параллели. Участок местности, ловушка, угодив в которую попадаешь в иную реальность с запущенным событием, пройти которое придется до конца. Чаще всего представляет собой огороженное в реальности пространство — круг из камней или грибов на земле; окно, образованное ветвями дерева; вход в пещеру, арка в руинах или дверь покосившейся хижины на краю деревни. Иногда истории, заключенные внутрь параллели короткие и простые, иногда забавные, а в другой раз выходишь седым от пережитого ужаса, если вообще выходишь. Нередко после прохождения Испытания аномалия превращается в артефакт (местность, ранее бывшая аномальной, возвращается в норму, но рядом можно найти волшебный предмет).
• Ловушка. Искажение пространства, угодив в которое можно свихнуться, лишиться части тела или вовсе помереть. Аномалии такого типа обнаруживают себя тихим гулом и дрожью воздуха вблизи, делятся на опасные и смертельно-опасные. Животные чувствуют их острее и обходят стороной, а сильная нечисть может поглощать эту энергию, временно усиливая себя ещё больше.

Особняком среди аномалий стоит Туман.
Туман — одно из явлений, связанное с перемещением в пространстве. Известно, что он связывает миры:
• через Туман люди из иной реальности оказываются в Витура-Риуме;
• через Туман можно угодить на Изнанку.
• с помощью Тумана некоторые сущности создают Тропы, чтобы перемещаться по миру. Сотворенные Тропы могут вести как в Изнанку, так и в Лабиринт. Или же в любое место Витура-Риума.

Тумана стоит остерегаться, когда он становится густым, а цвет его меняется на серебристо-фиолетовый.

География
Материков в мире не существует, но об этом никто не знает.
Зато все знают, что есть острова, большие и малые. Прибрежье, Океан и Лабиринт. Особняком идёт Изнанка.

• Большие острова населяют разумные существа. Здесь располагаются поселения и города, самый большой из которых — Кленовый Сад — насчитывает порядка семиста обитателей. Большой остров можно пройти вдоль и поперёк за три-четыре месяца пешком (если остров не вытянут в рожок, но чаще всего все Большие острова имеют вполне округлые формы).
• Малые острова проходятся за сутки. Населяют их людские и не только общины, разнообразные животные, отшельники, либо сущности, питающиеся незадачливыми исследователями.
• Прибрежье — место между островами, переплыть которое можно на лодке или самостоятельно. Среднее расстояние от острова до острова не превышает пары сотен метров, часть из которого занимает пляж с белым песком. Прибрежье можно сравнить с рекой или озером, сетью укрывшим островной мир, но здесь нет устья или истока, и, пусть вода всё-таки питьевая, но Прибрежье прочно связано с Океаном, плавно превращаясь в глубину, стоит островам внезапно закончиться. Долго контактировать с водами Прибрежья, к слову, не рекомендуется: или твари какой на закуску пойдешь, или сам в нелюдь обратишься.
• Океан — место, где заканчивается суша. Океан кишит огромными и жутко голодными тварями. Так что покинуть прибрежные воды и исследовать мир далее в настоящее время не представляется возможным. Впрочем, люди ещё и острова до конца не исследовали.
• Лабиринт — крайне загадочное место, полное сокровищ и тайн, хранящее знания и магию; место, полное ловушек и монстров, пропахшее кровью и смертью. Лабиринт — сеть рукотворных тоннелей и руин неизвестной цивилизации, раскинувшийся в подземном мире и имеющий множество входов и выходов на поверхность. Лабиринт — это параллельная реальность, в которой время идет гораздо быстрей в десятки раз, и один час реального мира равен году там, внизу.
Лабиринт изменчив и своеволен, безмерно опасен, но удачливого храбреца одаряет щедро.
Ведь именно здесь можно найти работающие вещи из прошлого. Винтовки и пистолеты, патроны к ним, если повезет. Иногда встречается работающая на неизвестной тяге техника, от холодильников до автомобилей, однако чаще всего вне подземного измерения они, как правило, превращаются в рухлядь и ржавую труху (но бывают и исключения).

• Изнанка — параллельное пространство, чёрно-белый мир, зеркально повторяющий настоящий. Изнанка окутана призраками прошлого. Попасть сюда можно случайно, заблудившись в тумане, угодив в аномалию или застряв в доме в момент его обновления. Сбежать с Изнанки сложнее. Случаи были, но вернувшиеся сильно отличаются от прежних себя, становятся более закрытыми и рассказывать о приключениях на Той Стороне отказываются. Жителей Изнанки и вернувшихся называют призраками.
Призраки постоянно слышат чьи-то голоса, фоновый шум — то ли безумие это, то ли какие-то сущности пытаются до них достучаться, никому то не ведомо; они чувствуют приближение опасности и могут угадывать погоду на ближайшие пару дней. А ещё им дарована сила и их вряд ли можно считать обычными людьми, но они ни за что не признаются в этом окружающим.

Города и взаимодействие
На островах существует множество поселений (чаще всего деревень, самые крупные принято именовать «Городами»), достаточно упаднических и слабых, живущих обособленно, сами-в-себе. Население этих поселений не достигает и тысячи человек. В настоящее время самым крупным является Кленовый Сад, разросшийся до семисот пятидесяти человек за последний год.

• Внутри поселений нет централизованного управления или единой власти. Все вопросы решаются в частном порядке (главами общин, лидерами, народным голосованием).
• Люди стараются держаться небольшими группами, но умеют договариваться и объединяться при общей угрозе.
• Главный принцип — «каждый сам за себя», однако в городских условиях он довольно расплывчат.
• Ближайший сосед Кленового Сада — Чёрная Скала с населением примерно в пятьсот человек. Добраться из одного в другой можно на лодке примерно за неделю.
• Сад и Скала ведут активное сотрудничество, обмениваясь опытом и ресурсами.
• Сад славится добычей Ивы, единственного дерева, отпугивающего Лесных.
• Скала добывает камень и металл, известна своими кузнецами, мастеровыми и близостью к нескольким выходам из Лабиринта.
• Единственная точка конфликта между Скалой и Садом — нелюди. Если в Кленовом Саде Другие могут обитать рядом с людьми на правах горожан, то Скала выступает за тотальное их уничтожение, невзирая на мировоззрение.

Все города стоят на руинах старого мира, так что некогда величественные дворцы, заросшие кустарником, могут соседствовать с разрушенными высотками и деревянным новостроем, напоминающим одноэтажные деревенские домишки.

• Городские предпочитают строить собственные дома из дерева. Небольшие, одно, реже двухэтажные, на одну семью. С окружающим дом плетёным забором из ивовых прутьев — единственная древесина, отпугивающая и Других, и тёмных тварей. В оконных проёмах принято ставить витражи или расписывать стекло цветной краской: разноцветные узоры прочно скрывают живых от сущностей и не дают жителям Изнанки заглянуть в дом.
• В разрушенных строениях можно жить, если не боишься местных аномалий: от топота несуществующих соседей с верхнего этажа, приветливой и совершенно чужой улыбки из зеркала по утру или свистящего по утрам пустого чайника с аурой убийцы.
• Раз в неделю в определённых домах происходит «обновление пространства», время внутри откатывается на неделю ранее. Если в доме, в котором происходит «обновление», будет живой человек, то он либо откатится вместе со всем прилагающимся, либо расщепится в мясной фарш, либо продолжит жить на Изнанке, отражаясь в стёклах и зеркалах.
• При «обновлении пространства» в домах часто появляются новые предметы. Считается, что вещи переносятся сюда из прошлого этих мест, из времени до катаклизмов. Находили и носки, и ещё шкворчащие сковородки с жареной картошкой, и неработающие, к сожалению, телефоны. И, самое ценное, книги. В основном, правда, беллетристика.
[Более подробно про «Обновление». История, факты и механика явления]

Уровень развития
• В среднем и большинстве своём на уровне дремучего средневековья с учётом магических артефактов, находок после Обновления, а так же бесчисленных попыток людей, пришедших из более современного времени, принести новшества и знания в жизнь местных.
• Заводов нет, есть частные мастера и объединения в гильдии. Ручная работа в приоритете, строят дома из кирпича, дерева и камня, есть мебельщики, ремесленники, портные, обувщики, стеклодувы и прочие.
• Основные занятия — промысел, собирательство, ремёсла; для ведения хозяйства и земледелия принято собираться в группы, чтобы дело каждого вносило свой вклад в общее.
Охота и рыбалка считаются опасными занятиями.
Так же есть искатели сокровищ и артефактов, охотники на монстров или аномалии, борцы с нечистью и прочие группировки людей.
• Королей и президентов тоже нет, есть общий сбор и народное голосование.
• Институтов нет, школ нет, есть наставничество и домашнее образование. Где-то в городах сохранились библиотеки. Читающие люди считаются редкостью.
• Что нашёл, тем и пользуешься, система самообеспечения в действии. Соседям помогают по возможности.
• Денежных единиц нет. Есть обмен ресурсами и услугами.
• Медицина в руках травниц, знахарей, колдунов и ведьм.

Магия
Магия, волшебство, колдовство — суть едина. Непостижимая и таинственная сила так и манит, особенно, если ты слаб телом в сравнении с окружающей тебя действительностью.
Увы, обычные люди не могут призывать бурю или силы огня, не могут превращать воду в целебное зелье и отравлять разум одним лишь словом.
Не могут, если они не связали себя с Лесом, Лабиринтом или Изнанкой.
(Но можно ли тогда продолжать считать их людьми?)

Магия Леса: стихийная магия
Чтобы получить у Леса эту силу, нужно дать свою кровь (достаточно пары капель) и принести жертву. Жертву выбирает сам маг, но говорят, что человеческие — самые надежные в этом плане. А уж если это родная кровь…
Маг получает духа-хранителя — призрачного и видимого только магу и Другим зверька, от белки или сороки до тигра или медведя. Маг может видеть мир глазами хранителя и ощущать его эмоции. Разговаривать, даже мысленно, хранители не умеют, но всё равно более разумны, нежели дикие звери. Расстояние, на которое хранитель может отдаляться от мага — около километра.

Через хранителя маг получает четыре способности, каждая из которых зависит от одной стихии на время года:
• земля весной
• огонь летом
• ветер осенью
• вода зимой

Способности могут сильно отличаться и работают только в своё время, плавно угасая и разгораясь со сменой сезонов.

Сильные способности тянут из мага жизненные силы. Чем сильнее магия, тем больше сил уйдет на ее поддержание или использование. Был один уверенный в себе молодой колдун, призвавший ураган. Продержался он от силы пять минут, потом упал замертво глубоким стариком.

Особняком в лесной магии стоит ведьмовство.

Магия Леса: ведьмовство
• Ведьмами становятся девушки, попросившие у Леса защиты. Ведьме не подвластны стихии, но она может общаться с травами и зверьми, лесными духами и Другими наравне.
• Ведьма может вложить в травяной отвар капельку любви и получится любовное зелье, смешивающее разум и вызывающее зависимость от человека.
• Ведьма может сделать метлу из листьев дуба, птичьих перьев и камыша, и та поднимется в воздух на три ночи сроком.
• Ведьма взаимодействует с миром через воображение и ритуалы. Ведьма сама придумывает рецепты, которые будут работать, потому что так может быть. Чем дольше ведьма создает Вещь, тем крепче в ней держится волшебство.
• Ведьмовские вещицы работают от суток до недели.
• Ведьма не может иметь семью и детей.
• Если ведьма искренне полюбит обычного человека, тот погибнет в течение года.
• Ведьмы привлекательны для Других. Союз с ведьмой даёт нелюдям сытость и подпитку энергией.
• В свою очередь такой союз продлевает ведьме жизнь и поддерживает молодость в теле, поэтому шабаш с оргиями, танцами до рассвета, кровавыми ритуалами и прочими увеселениями на лесных полянах проходит в последних числах месяца. Шабаш проводится всегда на одном месте и пропускать его не принято.
• Нередко на шабаш приглашают и стихийных магов, также получающих временное усиление способностей от участия в мероприятии.

Магия Леса: анимагия
Анимаги или зверодушцы — это в прошлом люди, спасшие лесную тварь или пожертвовавшие собой ради её спасения, будь то зверь или птица, или нечисть лесная, живущая в зверином облике.
Стать зверодушцем можно несколькими способами.

• Если человек спасёт зверя, то тот в благодарность может отдать часть своей души, даровав смертному способность оборачиваться в ту же форму, что и спасённая тварь.
• Если человек некогда помогал Лесу или относился к нему уважительно, то Лес может отплатить добром на добро, когда человек окажется в беде, послав к нему зверя или птицу на подмогу. Зверь нырнёт в человека и растворится в нём полностью, превращая человека в зверодушца.
• Если человек помог Нечисти по доброй воле, Нечисть может предложить ему эту силу в качестве уплаты долга.
• Родиться с лесной меткой или получить проклятье расковника.

Зверодушец принадлежит к миру Леса, знает язык зверей и птиц, может оборачиваться в одного из них в зависимости от того, как и с помощью чего получил силу. Они сильнее обычного человека в людской ипостаси, но звериное их тело ненамного сильнее, чем у обычной твари.

Разве что убить зверодушца тяжело: любые раны на нём зарастают на глазах, только дай воды напиться. Черпают они силу из родников и папоротниковых зарослей (не причиняя вреда последним). А в зверином виде страшна им только ива, чертополох да огонь. Но если огня боится и сам Лес, то вот чертополох и ива вызывают у зверодушцев необъяснимый страх и трепет. Да и раны, нанесенные ивовыми прутьями, долго не затягиваются и гноятся без лечения. А чертополох для них  и вовсе — страшный яд.

Зверодушцы живут два людских срока, но людское общество им не чуждо: их часто можно встретить в человеческих поселениях. Некоторые даже заводят семьи с людьми, правда, дети от такого союза рождаются с меткой Леса, обречённые стать диким зверем через пятнадцать зим, если не уйти на службу к лесной нечисти или ведьмам.

• Есть среди анимагов и те, кто стал таковым после получения лесной метки или проклятия расковника (метка проявляется на ладони и по форме похожа на свернутый в спираль лист папоротника). Но это, конечно, надо постараться, чтобы Лес так сильно обидеть.

Проклятье расковника делает из человека зверодушца, но не объединяет его душу со звериной, а заставляет людское стать таковым. Поэтому Проклятые со временем — зависит от силы проклятья и от самого человека, но, как правило, в течение десятилетия, — превращаются в лесных зверей, а еще позже — становятся лесными духами, посылаемыми к стихийным магам в качестве хранителей-фамильяров. Только разума в них уже не имеется.
Однако если получивший метку до того, как окончательно обернуться зверем, найдет ведьму или Лесного, согласного взять его себе в услужение, то проклятье будет снято. Только вот душа его будет принадлежать отныне тому, кто его спас, и зависеть он будет от чужой воли полностью, не в силах сказать слова против, вынужденный подчиняться приказам хозяина или хозяйки. Зато живой и разумный.

Магия Лабиринта или Тёмная магия
Заключается в манипуляции с разумом или телом.
Человек, отдавший Лабиринту душу, сам постепенно становится тёмной тварью. Процесс превращения может идти неделями или годами в зависимости от заимствованной силы и частоты её использования.

Маг Лабиринта использует иллюзии, манипулирует людьми с помощью Слова или прикосновения. Может заставить испытывать фантомную боль или наслаждение, может играться с человеческим телом точно с глиной, превращая человека в монстра.

Лабиринт всегда дает два Дара, «Слово» и «Касание». При этом эти Дары одинаково влияют и на самого колдуна.
Частое использование «Касания», например, ускоряют процесс изменения самого мага, а это значит, что Лабиринт будет всё больше и сильнее тянуть его к себе, заставит спустится вниз и примкнуть к местным обитателям.

• Мага Лабиринта не слышит Мир и Лес, так что тот может называть вещи своими именами.
• «Слово» мага Лабиринта может подчинить себе жителя Леса и даже аномалию. Но подобное требует высокой концентрации и усилий.

Магия Изнанки
Люди, оказавшиеся пленниками Изнанки, получают доступ к прошлому и будущему мира, к веткам иных реальностей и возможностей происходящего. Часто их разум не выдерживает нагрузки, и они растворяются, превращаясь в тени, которые могут лишь наблюдать за настоящим миром через отражения.
Однако те, кто пережил рассказы Мира, накопленные в этом измерении за века существования, и смог удержать хотя бы часть себя на плаву, обрели особенную силу.
«Время», «Путь», «Знание».
• Познавшие «Время» могут перемещаться во времени вплоть до недели назад. В этом состоянии их физическое тело остается в настоящем, однако ментальное может изучать и исследовать окружающую действительность прошлого, быть в тех местах, которые они не успели посетить, услышать то, что не предназначалось для чужих ушей.

• Познавшие «Путь» открывают туманные тропы.
Пройдя через Туманную тропу маг Изнанки может выйти в любом месте мира, где успел побывать ранее, невзирая на расстояние. Один минус — к путешественнику через Туман обязательно прицепится либо какая-нибудь мелкая тварь, кусающая за пятки, либо проклятье, вызывающее неудачу на сутки или необъяснимый страх.

«Знание» даёт магу Изнанки возможность заглянуть в суть вещей, узнать, когда или кем она была создана, из какого материала состоит. Полностью узнать человека, все его мысли и прошлое. Чем сложнее предмет, чем больше в нём составляющих или богаче история, тем ярче и красочнее он утягивает мага внутрь себя, заставляя проживать свою жизнь от начала и до конца. «Знание» самое опасное из всех вариантов.

Маги Изнанки скрывают свои силы. И опасаются их.